Autoconfiguração de Endereços IPv6 (SLAAC)

Percebi que os artigos sobre IPv6 têm chamado bastante a atenção dos leitores do blog. Por isso, na medida do possível, estarei aumentando a carga de artigos sobre o assunto. Melhor ainda, estou trabalhando na escrita de um livro totalmente dedicado a IPv6 que será lançado no mercado ainda esse ano! Aguardem e por enquanto aproveitem os artigos…
Uma das novidades mais interessantes do IPv6 é a possibilidade de toda uma rede de computadores se autoconfigurar sem a necessidade de utilização de um serviço de DHCP ativo em algum servidor. Essa forma de autoconfiguração é denominada Stateless Address Autoconfiguration, mais conhecida como SLAAC. Esse método não mantém nenhum registro dos endereços atribuídos (stateless) e é automaticamente atribuído nos hosts (autoconfiguration), daí a origem do seu nome.
O processo de autoconfiguração dos endereços em redes baseadas no IPv6 consiste basicamente em duas etapas: (i) configuração do prefixo e (ii) configuração do sufixo de host. A primeira etapa é possível porque os hosts aprendem o prefixo da rede através das mensagens ICMPv6 Tipo 134 (RA) anunciadas pelos roteadores, conforme pode ser observado na figura abaixo. Reparem que no contexto do IPv6 os roteadores ganham evidência por causa dessa funcionalidade, o que valoriza ainda mais o profissional de infraestrutura.
Depois de aprendido o prefixo da rede, fica faltando apenas determinar o sufixo que será utilizado nos últimos 64 bits do Host-ID (sufixo de host). O sufixo de host é automaticamente gerado a partir do endereço físico (MAC) da interface de rede. O detalhe é que o MAC tem apenas 48 bits, por isso é aplicada uma função de expansão denominada IEEE EUI-64 (Extended Unique Identifier) no endereço físico que preenche os demais 16 bits através de um algoritmo padronizado, processo que pode ser observado na figura abaixo.
 Então vamos utilizar a figura acima como exemplo para entender o algoritmo da função de expansão EUI-64 que basicamente consiste em 3 etapas. A primeira etapa consiste em pegar o endereço físico de 48 bits e separá-lo em dois blocos iguais de 24 bits. A segunda etapa consiste em adicionar os algarismos hexadecimais FFFE (mais 16 bits) entre os dois blocos, de maneira que o endereço foi expandido para 64 bits. Ainda não acabou, falta a terceira etapa que consiste em inverter o sétimo bit do primeiro byte para 1 (destacado em preto), uma flag indicando que o endereço é administrado localmente.
Depois de aplicada essa função de expansão, basta anexar o prefixo da rede ao identificador de host e já existe um endereço global unicast automaticamente atribuído à interface, o que permite conexão local e no contexto da Internet! Antes do endereço automaticamente gerado ser efetivamente atribuído à interface é aplicada a funcionalidade de detecção de endereços duplicados do NDP.
Embora as empresas possam optar por atribuir o endereço através de outros mecanismos, o SLAAC será extremamente útil para facilitar o processo de atribuição de endereços na Internet das coisas!
Abraço.
Samuel.
Fonte: http://labcisco.blogspot.com.br/

Pesquisadores do ICMC dedicam-se ao desenvolvimento de jogos eletrônicos

Grupos formados por professores e alunos do ICMC utilizam a criação de games em suas atividades de ensino, pesquisa e extensão
Tela do jogo Virtuosi!
Ao pensarmos nos primeiros jogos eletrônicos, é comum que nos venha à cabeça games convencionais como fitas de Atari, Nintendo ou os primeiros CDs para o PlayStation ou PC. Mas os jogos eletrônicos de atualmente podem ir muito além da função de divertir e entreter. Além de serem utilizadas como ferramentas educacionais e simuladores, as técnicas de jogos estão no nosso dia-a-dia o tempo todo, basta prestar atenção. A palavra game já até virou verbo – estamos na era dagameficação.
Na USP de São Carlos, o professor do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC), Seiji Isotani, tem um interesse especial no uso de jogos na educação. “Gameficar a educação é utilizar de técnicas de jogos para tornar a educação mais interessante e motivar os alunos. A minha ideia é que possamos utilizar os jogos ou suas mecânicas para fazer com que inicialmente o aluno fique com a motivação extrínseca, mas que depois ele internalize e entenda que aquilo está fazendo bem pra ele, e não precise mais de algo em troca para aprender”, explicou.
O interesse do professor nesta área começou quando ele fez seu pós-doutorado na Universidade de Carnegie Mellon, nos Estados Unidos. “Eles estavam desenvolvendo sistemas educacionais intrigantes, com um aspecto de jogos. Mas a ideia já vinha há bastante tempo me instigando a pensar sobre o assunto”, revelou.

Seiji Isotani

Isotani acredita que esse tipo de ferramenta ganhará cada vez mais um espaço de destaque nas salas de aula, pois o uso da técnica de jogos já está invadindo todas as áreas. “Às vezes as pessoas não percebem porque as companhias aéreas colocam milhagem. Ao acumular milhagem, elas ganham alguns benefícios. São técnicas de jogos, que vão entrar no ambiente escolar de qualquer forma”, afirmou.

O professor confessou utilizar essas técnicas de jogos com seus alunos. “Quando os alunos participam da aula, fazendo perguntas ou respondendo um exercício na lousa, ganham ações. Essas ações podem ser trocadas por várias coisas, como uma pergunta da prova que ele não sabe. É o mesmo sistema de um game, em que o jogador troca moedas e pontos adquiridos ao longo do jogo por vidas, por exemplo”, concluiu.
Além da educação, as técnicas de jogos são empregadas nas mais diversas áreas. Os chamados “jogos sérios” são voltados para treinamento por meio de simulação, sendo utilizados, por exemplo, quando é preciso aprender a manusear um aparelho sem colocar em risco vidas humanas ou equipamentos de alto valor. “Nesse caso, cria-se um simulador, que nada mais é que um jogo, onde se pode trabalhar com o equipamento como se fosse real. Então, se der algum problema, a pessoa poderá começar de novo, e quando esta for usar o equipamento real, utilizará as regras que foram determinadas no jogo”, exemplificou.Os jogos no Instituto

O professor Isotani, que ministra aulas de Introdução às Ciências de Computação (ICC) para alunos do primeiro ano, explica como funciona o desenvolvimento dos jogos nas atividades-fim – ensino, pesquisa e extensão – do ICMC. “Tem toda uma parte de pesquisa relacionada aos jogos, aos processos de desenvolvimento, e também à história, às tecnologias envolvidas e como melhorá-las. A parte de ensino tem várias facetas, você pode pensar em como utilizar esses jogos como ferramenta de ensino para programação, matemática e física. A medida que o aluno desenvolve os jogos, ele vai aprendendo. No caso da extensão, você pode disponibilizar esse jogo para a sociedade e ela ter algum benefício”.
Além disso, o professor contou como foi a experiência com seus alunos, na qual deu a eles a liberdade para que desenvolvessem os jogos que quisessem. “Muitos fizeram os jogos que se lembravam da época de infância, mas de um jeito pessoal. Eles desenharam as telas no papel e as transportaram para o computador, tornando uma imagem inédita. Esse era o objetivo. Enquanto aprendiam os conceitos de introdução à computação, aprendiam também a expressar a sua criatividade naquilo que se está fazendo”, concluiu. Os alunos puderam ainda trocar informações e experiências entre eles.
Bruno Orlandi está no terceiro ano do curso de Ciências de Computação, e foi monitor da disciplina. Montou até uma aula extra com um amigo, que já tinha conhecimentos na área. “Vários alunos vieram com essa ideia de fazer jogos, mas primeiro, aprende-se a usar uma tela preta para fazer os programas, e o máximo que nós conseguimos é ler e escrever textos nessa tela. Não tem imagens coloridas e nem áudio. Então marquei uma aula com os alunos da disciplina, junto com um amigo que já tinha conhecimento em SDL (Simple DirectMedia Layer), que é uma biblioteca multimídia que permite fazer jogos, gráficos e trabalhar com áudio. Foi possível transmitir um conhecimento básico para que os alunos pudessem sair de lá sabendo mexer com SDL, programando e adquirindo um conhecimento mais profundo em desenvolvimento de jogos. Esse foi o fundamento para que os alunos pudessem desenvolver os jogos na disciplina.”, explica.

Orlandi acredita que uma das coisas que motiva o estudante a buscar um curso de tecnologia de computação e sistemas de informação é o desenvolvimento de jogos. “Eu fui inspirado a buscar a computação por estar muito envolvido com jogos de computador”.

Outras áreas de interesse que o aluno deve ter para o curso são matemática e física. Embora não pareça, as duas disciplinas estão fortemente envolvidas e presentes nos jogos eletrônicos. “A matemática envolve uma parte lógica nos games. No caso dos jogos de plataforma e corrida, é necessário conhecimentos em física”, explica Bruno.Quem também fala sobre isso são os alunos Helder Moraes e Ricardo Fuzeto, integrantes do FoG (The Fellowship of the Game, grupo de desenvolvimento de jogos do ICMC). “Depende muito de jogo pra jogo. Há jogos que pedem um pouco mais de matemática e física, como jogos de plataformas em que é necessário calcular a aceleração do personagem, o quanto ele vai subir, a força da gravidade. Dos jogos que nós temos, dois usam bastante matemática. Um remake de MegaMan é um deles.”, diz Helder. “Um pouco de matemática sempre acaba se usando, mesmo que seja a mais elementar, porque o jogo é totalmente construído com base em um modelo matemático.”, completou Ricardo.

Além da sala de aulaNo ICMC, há diversos grupos que participam de atividades relacionadas ao desenvolvimento de games eletrônicos. O FoG é um grupo de alunos vinculado ao ICMC, sem fins lucrativos, focado na criação de jogos eletrônicos divertidos, de código aberto e multiplataforma. Os participantes do grupo comentaram um pouco sobre o mercado de trabalho nesta área. “Sinceramente, o mercado é extremamente promissor. Se pegarmos os dados, pelo menos a parte do faturamento é absurdamente maior comparada, por exemplo, ao mercado de cinema. Os dois são intimamente ligados à computação, pois dependem muito de efeitos visuais. Além disso, os jogos em dia de estreia chegam a faturar até cinco vezes mais que um filme. Esses jogos que faturam bastante são de empresas que estão bem estabelecidas no mercado e tem um público-alvo muito bem determinado para cada tipo de jogo que eles fazem”, explicaram.

Os alunos revelam que a complexidade no desenvolvimento de filmes e jogos é a a mesma. Quando não, o jogo é ainda mais complexo. “De todas as áreas de computação, a de desenvolvimento de jogos é a mais interdisciplinar. Você pode usar muito pouco da área de computação, como você pode usar tudo. Para os jogos que são lançados hoje em dia no mercado, as empresas demandam muita mão-de-obra, porque é necessário uma equipe muito grande e o conhecimento tem que ser muito bem administrado e vir de uma fonte confiável. Não é a toa que muito do gasto na hora de se desenvolver um jogo vem da contratação de especialistas de áreas de conhecimentos diferentes”, analisaram.
Tela do jogo Strategos

O FoG já desenvolveu diversos jogos. Um deles é o Virtuosi!, um jogo musical com músicas clássicas, no mesmo formato do famosoGuitar Hero. “O idealizador deste jogo escolheu a música clássica para que as a pessoas conhecessem mais e vissem que música clássica não é entediante. O instrumento escolhido para o jogo foi o violino, que tem de ser manuseado com o mouse e o teclado do computador. Inclusive, nós levamos esse jogo para Brasília no ano passado no Simpósio Brasileiro de Jogos, onde o apresentamos rapidamente”, revelaram. Outro jogo que merece destaque é o Strategos, um jogo de simulação de batalha espacial em que o jogador determina naves e dá estratégias para estas. O computador, por sua vez, também gera estratégias, comparando-as até eleger a melhor para jogar com esse o jogador. “A ideia é utilizar algoritmos genéticos para desenvolver isso, pois um dos princípios básicos do FoG é aplicar os conhecimentos adquiridos na graduação”.

Projetos em andamento
Ainda falando sobre os projetos do ICMC, há um grupo que estuda “objetos de aprendizagem em matemática”, coordenado pela professora Ellen Francine Barbosa. O grupo desenvolve jogos focados em ensino de matemática, que estão disponíveis no site www.tsampaio.com/ic. Por meio de um projeto PIBID (Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência, da CAPES), coordenado pela professora Miriam Utsumi, vários desses jogos são aplicados em  escolas de São Carlos.
O professor Isotani, que também tem vários projetos com seus alunos, revela o que está sendo feito e o que está projetado para o futuro. “Para as pesquisas que estamos desenvolvendo, a ideia é tentar utilizar técnicas de gameficação para melhorar os sistemas educacionais que possuímos hoje, tanto dentro quanto fora da sala de aula – em um ambiente web por exemplo. Em sala, nós estamos tentando entender como isso realmente funciona, e no caso de não funcionar, o motivo. O foco é quando e como funcionam essas técnicas de gameficação. Já no ambiente virtual, nós estamos desenvolvendo um ambiente de aprendizagem gameficado, que motivaria a apresentação de comportamentos positivos e do trabalho em grupo”, finalizou.

Mais informações
Assessoria de Comunicação do ICMC
Tel. (16) 3373-9666
comunica@icmc.usp.br

Desafios da Internet das Coisas

O tema Internet das Coisas está deixando de ser curiosidade para fazer parte do cenário de computação das empresas. Na verdade, a computação já está espalhada por toda a empresa e não apenas no setor que conhecemos como TI. Um exemplo é o caso do Volt, carro elétrico da GM, que tem mais de 10 milhões de linhas de código embarcado e que foi desenvolvido com tecnologias Rational da IBM. Um texto interessante sobre o projeto pode ser lido aqui. Um automóvel moderno está cada vez mais próximo de ser um data center móvel e as montadoras já estão transformando seu DNA para criar “software centric platforms” e não apenas automóveis. Entretanto, essa imensa massa de sistemas e códigos ainda não aparece nas estatísticas dos analistas da indústria de TI. Eles continuam olhando apenas os setores de TI para medir o uso da tecnologia.

imagemO fato é que Internet das Coisas ou Internet of Things (IoT) está deixando de ser periferia para se encaixar no mainstream das corporações. As tecnologias que envolvem automação industrial, sensores e controles estão se tornando cada vez mais complexos e demandando modelos de arquitetura de sistemas e processos de desenvolvimento e gestão típicos da TI tradicional. Nos próximos anos veremos uma crescente integração da chamada tecnologia operacional (TO, como estes sensores) com a TI, principalmente porque praticamente tudo estará conectado. A junção da Internet das pessoas com a Internet das coisas nos levará a Internet do tudo, a Internet of Everything.

Os objetos, dispondo de inteligência (leia-se software) passam a ser extensões das estratégias de mobilidade das empresas, abrindo espaço para criar novos processos e mesmo novos modelos de negócio. O objeto móvel conectado não precisa ser um smartphone ou um tablet, mas pode ser um automóvel ou mesmo uma turbina de uma aeronave. Um automóvel, por exemplo, que esteja conectado à rede da empresa permite criar novos modelos de interação com seu proprietário (cliente), que vão da interação no apoio à emergências e capacidade de efetuar manutenção preditiva, à criação de planos de seguros baseados no comportamento e hábitos de direção, obtidos em tempo real.

Analisando os comentários acima, vemos uma clara integração entre IoT e o conceito de Big Data. Este pode ser um dos elos entre o mundo da IoT e a área de TI. A maioria dos CIOs ainda olha a IoT como coisa da engenharia e não de sua responsabilidade. Mas, a intercessão entre a IoT e o Big Data abre espaço para esta integração. Os objetos, na sua operação normal, estão gerando dados continuamente. Estes objetos são os mais variados possíveis: sensores, câmeras de vídeo, veículos, aparelhos médicos, etc. Ora, se os analisarmos mais profundamente com tecnologias de Big Data podemos gerar novas fontes de informação, gerando mais valor agregado para as nossas empresas e nossos clientes. Imaginem por exemplo, um hospital com todos os objetos e pessoas conectados. Pessoas são médicos, pacientes e pessoal de apoio. Objetos podem variar de ambulâncias que chegam a equipamentos cirúrgicos e material médico. Um hospital conectando tudo isso se torna muito mais inteligente e eficiente.

Uma cadeia logística pode se tornar muito mais eficiente se a informação sobre os objetos não parar na entrega deste objeto na gôndola do supermercado, mas for obtida até seu consumo final pelo cliente em sua casa e eventualmente mesmo após, no seu descarte.

Uma cidade pode se tornar uma Smarter City se usar as informações geradas pelos seus cidadãos e sensores que meçam tráfego, câmeras de vídeo etc., para tomar decisões e agir de forma muito mais rápida a situações anormais. Pode gerenciar melhor o ativo que faz a cidade operar, como canos, redes elétricas, semáforos etc., de forma remota e muito mais eficiente. E, principalmente, gerar valor para os cidadãos. É interessante, mas a geração de valor para os cidadãos nem sempre aparece nas discussões sobre Smarter Cities, que se concentram em aumento da produtividade e redução de custos do setor operacional da cidade, mas sem engajamento ativo da sociedade, a cidade não se torna realmente inteligente!

Entretanto, existem desafios pela frente. Temos a questão da segurança. Estes equipamentos, antes isolados, agora estão conectados. Cada automóvel Volt da GM tem seu próprio endereço IP. Isto abre espaço para eventuais riscos de segurança cibernética. A IoT, portanto, deve se encaixar na política de segurança da corporação. Não pode mais ser ignorada, pois passa a estar integrada ativamente à rede de computação da companhia.

Outro desafio é que os volumes que certos equipamentos, como aeronaves geram é imenso. Um 787 pode gerar meio terabyte de dados por voo. Além disso, equipamentos que geram por si poucos dados, como os smart meters (medidores de energia elétrica inteligentes), mas quando agrupados em grande número geram um volume de dados muito grande. Fazer análises e simulações destes dados demanda uma capacidade computacional que provavelmente só será justificada se usada sob demanda, ou seja, em nuvens públicas.

Realmente, não dá para falar em  IoT sem vermos sua integração com Big Data, com estratégia de Mobilidade e com Cloud Computing. Portanto, IoT deve começar a aparecer na tela de radar dos CIOs. E não é futurologia. Está se tornando presente muito rapidamente.

Fonte: Cezar Taurion

Cocriador do Raspberry Pi cogita produção no Brasil em 2014

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Pete Lomas diz que País tem “excelente capacidade industrial” e poderia distribuir o computador de US$ 35 para a América do Sul

​Um dos criadores do Raspberry Pi acredita que o Brasil tem potencial para ter uma fábrica do o computador de US$ 35, e se tornar distribuidor para a América do Sul. Em entrevista exclusiva ao Terra, Pete Lomas, também diretor de Engenharia de Sistemas na Norcott Technologies, na Inglaterra, afirmou que sua visita ao País, além da participação na Campus Party Brasil, no início do mês, quer também fazer contato com representantes do governo para viabilizar uma maior participação do mercado brasileiro.

Rasperry Pi é um computador voltado à educação com custo de US$ 35 Foto: Janete Longo/Consulado Geral Britânico de São Paulo / Divulgação Rasperry Pi é um computador voltado à educação com custo de US$ 35 Foto: Janete Longo/Consulado Geral Britânico de São Paulo / Divulgação

Hoje, os clientes daqui correspondem a algo entre 1% e 2% do total de consumidores do Pi. “Não sabemos quantos computadores estão no Brasil, porque muitas pessoas compraram em outros países e trouxeram”, pondera Lomas. O problema de produção e distribuição que a Raspberry Pi Foundation enfrenta, com uma demanda muito maior do que a prevista, também atrapalha. “A fábrica de País de Gales produz de 4 mil a 5 mil Pis por dia, e eles esgotam no mesmo dia em que chegam aos distribuidores”, explica. Desde o lançamento, em janeiro de 2012, já foram mais de 750 mil unidades vendidas.

No Brasil, o computador de US$ 35 esbarra ainda em outra situação: o custo de importação. Em vez de sair por R$ 70, valor aproximado apenas com a conversão do câmbio, o Raspberry Pi custa em torno de R$ 170. “Entendemos porque o governo brasileiro tem essa política de impostos, mas é triste que o Pi fique sob o mesmo guarda-chuva de computadores normais, considerando as coisas especiais que ele pode fazer e como incentiva a inovação”, defende Lomas.

“É triste que o Pi fique sob o mesmo guarda-chuva de computadores normais, considerando as coisas especiais que ele pode fazer e como incentiva a inovação
Pete Lomas sobre os impostos de importação do PC de baixo custo

O Raspberry Pi foi concebido como um computador de baixo custo para que crianças pudessem aprender programação antes de entrar na universidade, onde os professores sentem que os jovens entram “muito crus”, na definição do diretor britânico. Mas o projeto foi ampliado e concebido como uma ferramenta mais ampla de educação. A ideia é que, por ser barato, os aprendizes possam ser mais ousados, sem medo de estragar algo que teve alto investimento.

Impostos primeiro, fábrica depois
Lomas quer encontrar com representantes do governo brasileiro para negociar uma forma de diminuir o preço do Raspberry Pi no Brasil – o baixo custo é o principal atrativo da máquina -, e assim aumentar a penetração do equipamento no País. Uma das possibilidades é viabilizar uma categoria especial de tarifa de importação para o Pi, como outras empresas já têm, por ser um item para o desenvolvimento da educação. O problema, segundo ele, é que essa “educação” a que a Raspberry Pi Foundation se refere vai além das escolas. “Focar apenas em centros de ensino foge um pouco do nosso objetivo”, pondera.
Cônsul britânico em São Paulo, John Doddrell (à dir.) afirma que negociará com governo brasileiro uma forma de diminuir impostos sobre o Raspberry Pi Foto: Janete Longo/Consulado Geral Britânico de São Paulo / Divulgação Cônsul britânico em São Paulo, John Doddrell (à dir.) afirma que negociará com governo brasileiro uma forma de diminuir impostos sobre o Raspberry Pi Foto: Janete Longo/Consulado Geral Britânico de São Paulo / Divulgação

Outra possibilidade seria a produção do Raspberry Pi em solo verde-amarelo. “Quando tivemos uma demanda maior que a esperada (em 10 mil, que na prática foi de 200 mil), conseguimos resolver questões de produção alavancando com a China. Agora, conseguimos estabelecer uma fábrica com a Sony no País de Gales.” O próximo passo poderia ser o Brasil. “Mas levamos seis meses e meio ‘em casa’, então para fazer algo assim no Brasil levaríamos, quem sabe, doze meses”, estima, ponderando que, por isso, a expectativa é ter outra solução, em breve, e trabalhar passo a passo para uma planta nacional. “Sabemos o que o Brasil tem uma excelente capacidade industrial, e poderia até ser o distribuidor para a América do Sul”, diz.

Além do tempo que demoraria para se estabelecer no Brasil, a fundação precisa, primeiro, conseguir elevar a capacidade de produção a ponto de conseguir exportar o Pi, continua Lomas. Um terceiro problema é que, como a demanda superou a expectativa, a Raspberry Pi Foundation buscou investimentos e assinou contratos com indústrias britânicas garantindo exclusividade a elas. “Vamos honrar esses compromissos, mas podemos tentar negociar com eles”, cogita. “Essa é minha primeira viagem ao Brasil, mas não será a última”, garante.

Lomas acredita que Brasil tem ‘excelente capacidade industrial’ Foto: Janete Longo/Consulado Geral Britânico de São Paulo / Divulgação Lomas acredita que Brasil tem ‘excelente capacidade industrial’ Foto: Janete Longo/Consulado Geral Britânico de São Paulo / Divulgação

Educação, emprego e renda
Lomas é reticente em considerar o Brasil como uma prioridade no plano de expansão da Raspberry Pi Foundation. “Não temos um mapa determinado de ação, aproveitamos as oportunidades que aparecem. Eu estou aqui, o Evan (Upton, outro cocriador) está nos Estados Unidos. Mas como organização não podemos ignorar o quanto um país como o Brasil poderia se beneficiar (do computador de baixo custo). Imagine apenas aqui em São Paulo… Não posso dizer que é uma prioridade, mas com certeza estamos ávidos (por uma presença maior)”, conclui.

“Acreditamos que, como tempo, o Raspberry Pi vai trazer força e capacidade de inovação”, diz Lomas, que aposta no computador como ferramenta para elevar o Índice de Desenvolvimento Humano (IDH) do País. O britânico entende que o potencial educativo implica também em geração de emprego e renda. “A pessoa pode criar um aplicativo e vendê-lo a R$ 0,30 e um milhão de pessoas baixarem”, exemplifica.

​​Apoio britânico
O cônsul geral britânico em São Paulo, John Doddrell, afirmou ao Terra que, para o Reino Unido, o Brasil é, sim, uma prioridade. A vinda de Pete Lomas ao Brasil faz parte de uma iniciativa de apoio a projetos. “Vamos mostrá-lo aos brasileiros, e quando eles reconhecerem o potencial que há de benefícios para o País, vão reconsiderar as políticas”, acredita.
Doddrell (à dir.) já se reuniu com governo paulistano Foto: Janete Longo/Consulado Geral Britânico de São Paulo / Divulgação Doddrell (à dir.) já se reuniu com governo paulistano Foto: Janete Longo/Consulado Geral Britânico de São Paulo / Divulgação

Na primeira participação do governo britânico na Campus Party Brasil, o Reino Unido já marcou “forte presença”, na visão do cônsul. Na ocasião, Doddrell encontrou-se com representantes da prefeitura de São Paulo. Segundo ele, a intenção do governo britânico é estreitar relações com o brasileiro e fomentar a colaboração e a parceria entre as duas nações em campos como educação, cultura e negócios. “A Grã-Bretanha e o Brasil podem se beneficiar muito dessas parcerias”, disse o cônsul, reforçando semelhanças entre as duas nações no sentido da forte “inovação e criatividade”. “Há outras empresas (do Reino Unido) que querem entrar no Brasil, por isso temos uma equipe focada em ajudar nesses assuntos”, detalha.

Neste ano, a Campus Party Europe será realizada em Londres.

Video: VLANs – Configuração de Porta Access, Hybrid e Trunk para Switches HPN, 3Com e H3C

 

A publicação de conteúdo em vídeo, sempre foi um dos meus desejos para os assuntos já abordados aqui no blog. Nesse primeiro video, abordamos a configuração de portas Access, Hybrid e Trunk para Switches HPN, 3Com e H3C..

Sugestões e Comentários serão bem vindos. Espero que a gravação possa ser útil! ;)

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